'전체'에 해당되는 글 53건

  1. 2008/07/04 고수는 장비 탓을 하지 않는다
  2. 2008/06/30 수축과 이완의 절묘한 조화
  3. 2008/06/20 광우병에 대한 과학적 접근방식
  4. 2008/05/29 최근 본 가장 감동적인 영화. ㅠㅠ (5)
  5. 2008/05/08 또다시... (5)
  6. 2008/05/03 내가 벤처를 사랑하는 이유 - 1 (2)
  7. 2008/04/03 가슴 뛰는 팀원모집 (12)
  8. 2008/04/01 [위젯마케팅] 시장성이 있을까? - 성공의 전제 조건 (1)
  9. 2008/03/31 [위젯마케팅] 시장성이 있을까? - 해외시장
  10. 2008/03/31 [위젯마케팅] 시장성이 있을까? - SNS와 개인화포털
2008/07/04 09:44

고수는 장비 탓을 하지 않는다

스키어는 스키 탓을 하지 않는다.
스키어의 실력이란 장비와 독립적이지 않기 때문이다.

다시 말해 스키고수란 장비에 자신의 몸을 맞춰 스키장비의 퍼포먼스를 최대한으로 끌어올리는 사람이다.
결국 장비 선택, 관리도 실력이 된다.

숏턴을 하고 싶으면 회전스키를 선택하고,
활강을 하고 싶으면 대회전스키를 선택하고,
모글을 타고 싶으면 부드러운 트윈팁을 선택해야 한다.

숏턴, 활강, 모글을 함께 타고 싶으면? 차라리 저렴한 초급스키가 있다.
하지만 선수급에서 회전스키와 초급스키의 장비 차이를 극복할 수는 없다.

관리에 있어서도 스키의 날(에지)을 날카롭게 하는 것이 능사는 아니다.
눈의 상태에 따라 각도를 조절해야 최고의 퍼포먼스를 발휘할 수 있다.

나에게 주어진 삶의 장비는 무엇일까?
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2008/06/30 21:23

수축과 이완의 절묘한 조화

운동에서 파워를 얻기 위해서는 수축과 이완의 절묘한 조화가 필요하다.

이완된 상태로는 파워자체가 없다.
파워는 근육의 수축을 통해 생성된다.
팔굽혀 펴기를 할 때는 삼두근이 수축되는 힘으로 상체를 들어올리는 것이고,
턱걸이를 할 때는 이두근이 수축되는 힘으로 몸을 들어올린다.

그런데 수축상태만을 유지할 경우, 몸은 쉽게 피로해지고 최대의 파워를 얻을 수 없다.
주로 수축만을 하는 보디빌딩에서조차도 1세트 운동 후 1분 동안은 몸을 최대한 이완시켜줘야 다음 세트에 파워를 낼 수 있다.

동적인 운동의 경우에는 보다 절묘한 조화가 필요하다.
스키에서 한 턴의 마무리는 스키의 수축, 즉 몸의 체중으로 스키를 누르는 상태다.
그러나 스키가 스트레스를 받은 상태가 유지되면 다음 턴을 진입할 수가 없다.
반드시 턴의 시작은 스키를 압력으로부터 릴리즈시킨 상태로 잠시 두어야 다음 스트레스를 줄 수 있는 것이다.

요즘 내가 너무 눌렀던 건 아닌가 하는 생각이 든다.
누르기만 한다고 턴이 되는 게 아닌데, 그렇다고 빨리 도는 게 아닌데.
멋진 한 턴을 만들기 위해서는 반드시 릴리즈 타임이 있어야 한다.
지금이 그런 시점이 아닌가란 느낌이 든다.

근데 릴리즈는 어떻게 하는 거지? --.
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2008/06/20 10:17

광우병에 대한 과학적 접근방식

어렸을 때부터 과학을 너무나 좋아라 했었다.
그런데 요즘 '광우병에 대한 과학적 근거'에 대해서 너무나도 과학적이지 않게 접근하는 사람들을 보니 우리나라 교육이 문제는 문제구나 하는 생각이 든다.
주로 그 사람들이 내세우는 과학은 몇 만분의 일, 몇 억분의 일이란 숫자다.
숫자를 다루는 것은 과학이 아니라, 산수고 이건 초등학교 때 다 배웠어야 한다.
경제, 경영학자를 무시하는 것은 아니지만 그 쪽 분야의 사람들이 과학적이라고 내놓는 숫자, 확률, 그래프 등은 공학자 입장에서 보면 산수이거나 높게 평가해야 수학, 즉 도구(툴)일 뿐이다.

과학은 숫자, 수학, 그래프, 확률 등을 도구로 사용한다.
이 도구를 통해 자연에 내재해 있는 보다 깊은 원리를 밝히는 것이 과학적 접근법이다.
따라서 광우병에 대한 과학적 접근법은 걸릴 확률이 벼락 맞을 확률보다 적으니 하는 것이 아니라,
그것의 발병 원인은 어디에 있으며 확산되는 메카니즘은 어떻게 되며 그것을 막기 위해서는 어떠한 방법을 동원해야 하는지를 찾는 것이다.

벼락맞을 확률이 몇 억분의 일이건 간에,
호우 시에는 골프장에서 골프채 들고 경기 못하게 하고, 고층 빌딩에는 피뢰침을 설치하고, 벼락이 칠 때에는 뾰족한 나무 밑을 피하게끔 하는 것이 과학적 접근 방식이다.
이렇게 과학적 접근을 통해 위험성을 줄이고 났더니 벼락맞는 사람이 얼마더라 하고 산수로 계산한 것이 확률이다.

과학자, 의학자 등 광우병에 대한 과학적 전문성을 갖고 있는 사람들이 광우병을 경고한 것은 발병 원인과 확산 메카니즘 때문인 것으로 알고 있다.
광우병 이전의 질병은 모두 세균 또는 박테리아 등 인간에 대해 생물이 공격한 것이다.
그러나 광우병은 생물에 대한 단백질의 공격이고 확산방식 또한 세포를 공격하는 것이 아닌 단백질 분자를 변형시키는 방식이다.
이 때문에 사후 처방 자체가 불가능하고(광우병 사후 처방법은 노벨상을 받을 수 있는 open problem이 될 것이다),
우리가 할 수 있는 최선의 길은 그 확률이 얼마던지 간에 사전예방으로 광우병을 원천봉쇄해야 한다는 것이다.

더 이상 어디서 배웠는지 모를 이상한 사이비 과학이 떠돌아다니지 않았으면 좋겠다.
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2008/05/29 14:54

최근 본 가장 감동적인 영화. ㅠㅠ

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2008/05/08 09:40

또다시...

실패에 실망하지 말고,
성공에 자만하지 말 것!
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2008/05/03 00:15

내가 벤처를 사랑하는 이유 - 1

벤처로 간다고 했을 때 주변의 반응은 두 갈래로 나뉘었다.
1. 너 잘 생각해봐라. 나중에 후회한다.
2. 잘 생각했다. 대박나면 불러죠~

물론 주변 사람들을 설득할 때, 위자드웍스의 가치가 얼마며 앞으로 더 발전할 것이며 대박날 거라고 했다.
다들 설득당한 것은 아니지만, 나 또한 그런 말에 혹한 것은 아니다.

주변의 누군가 대박의 꿈을 품고 벤처로 간다고 하면 말릴 거다.
잘 안될 거 같으면 당연히 말려야겠지만, 대박이 난다 하더라도 안좋은 선례로 남을 것이기 때문이다.
개인적 판단으로 한국의 벤처에 가장 필요한 것은 돈보다 사람이다.
물론 돈이 있으면 사람 모으는 게 조금 더 쉽겠지만, 그 동안 대박을 터뜨리고 먹튀해버렸기 때문에 지속성장하는 벤처모델을 찾기가 어려워졌다.
꾸준히 커가는 회사가 아닌 대박 터뜨리면 날라가는 벤처를 어떻게 믿고 직장으로 선택할 수 있겠는가.
안 되면 안되는 대로, 잘 되면 잘되는 대로 안정적인 직장이 아닌 것으로 인식되고 있다.

그럼에도 벤처를 추천하고 싶은 사람은?
1. 제대로 된 일 해보고 싶은 사람
   - 벤처의 가장 큰 장점은 일을 만들어 할 수 있다는 것이다. '너 그거 왜 하니?'라고 묻는 상사가 있으면 그건 이미 벤처가 아니다. 아무 이유 없이 일을 할 수 있는 분위기, 그냥 하고 싶어 일을 만들 수 있는 환경. 이것을 사랑한다.

2. 자신이 기여한 만큼 보상을 받고 싶은 사람
  - 큰 기업은 평균적인 연봉을 준다. 물론 능력에 따라 승진 속도가 다르지만, 큰 기업에서 발휘되는 능력에서 일하는 능력이 차지하는 비율은 어느 정도인지 잘 모르겠으나, 대략 50% 내외라는 것에는 대부분 동의할 것이다.
  - 크지 않은 기업은 자신이 일한 만큼 회사의 성과가 달라진다. 자신이 하는 일에서뿐 아니라, 주변의 몇몇 동료들의 사기를 올려주면 바로 그것이 회사의 분위기가 된다. 만일 벤처에서 능력을 발휘하지 못하는 사람이라면 큰 기업에서도 월급받기는 미안한 사람일 것이다. 반대로 뛰어난 능력을 갖고 있다면 승진을 위한 쓸데없는 에너지 소비를 제대로 된 일에 집중하여 성과로 바꿀 수 있을 것이다.

그래서 나는 나를 추천했고, 지금 잘 다닌다. ^^
대박 말고 소박한 사람에게 벤처는 사랑스러운 직장이다.

(가끔씩 들려오는 몇 천만 달러니, 몇 백억이니 하는 소리에 맘이 흔들리기도 한다. 하지만 그럴 때마다 마음을 다잡으려고 노력한다.)
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2008/04/03 21:22

가슴 뛰는 팀원모집

얼마 전 블로그 컨퍼런스에서 만나뵈었던 한비야님.
사실 컨퍼런스든 어디든 이제는 왠만큼 어디선가 들었던 얘기들이다.
그럼에도 그 감동은 다르다.
아마도 같은 자리에서 발표하셨던 박범신 작가님의 말씀처럼
발언권의 확신이 다르기 때문이 아닐까 싶다.
얼마나 확신을 갖고 말하느냐는 삶에 따라 달라질 것이고,
그렇기에 같은 말을 해도 어떤 삶이 말하느냐에 따라 그 무게감이 달라지기 때문이다.

그 한비야님이 나를 감동시켰던 한 마디는
'가슴 뛰는 일을 하라'
는 평범한 내용이었다.
이렇게 말하기 쑥스럽지만, 지금 내 가슴은 뛴다.
그 어느 때보다 빠르고 강하게 뛴다.

농구를 한창 할 때, 심장 박동수가 가장 높이 올라가는 것은
쓰리맨 속공이 성공했을 때였다.
쓰리맨 속공이란 센터가 리바운드를 잡아 사이드에 있는 포워드에게 바로 패스, 그리고 중앙 가드에게 다시 연결. 이렇게 좌측엔 센터, 중앙 가드, 오른 쪽엔 포워드가 동시에 달려 가며 속공을 하는 것이다.
나는 주로 중앙 가드를 맡았는데, 신기한 것은 조금 느린 듯해 보여도 쓰리맨이 함대처럼 나아가면 왠만큼 수비연습을 하지 못한 팀은 막기가 어렵다.
이렇게 쓰리맨 속공을 성공하고 나면, 가드-센터-포워드의 심장박동수 사이에 묘한 sync가 일어나며 심장박동수와 진폭이 커졌던 기억이 난다.

지금 나는 12맨 속공을 완성하는 듯한 느낌이다.
동료들과의 눈빛, 움직임과 함께 골대를 향해 조금씩 나아가는...
이제 중앙선을 지났을까... 그럼에도 이렇게 가슴이 뛰는데, 골을 위해 점프를 하는 순간은 얼마나 짜릿할 것인가?
정말로 뭔가를 사랑하게 되면, 그것을 구성하는 아주 기초적인 원소단위에서 희열을 느낀다. 농구에서 패스하나 페인트 하나에 열광하듯이 말이다.
지금은 작은 메일 하나, 대화 하나, 회의 하나에 희열을 느끼며 일을 하고 있다.

사용자 삽입 이미지


내 가슴이 뛰고 있는 위자드웍스팀에서 새로운 팀원을 추가 모집한다.
어떤 사람이 들어올까? 식스맨일까? 나랑 주전경쟁을 펼칠까? 내 패스를 잘 받아줄까? 팀웍은 잘 맞겠지?
등등등 질문과 기대가 머리와 가슴을 채운다.

ps. 혹시나 이 블로그에 들어오시는 분 중에서도 관심 있으신 분은 아래 내용을 참조하셔요~

안녕하세요 위자디언 여러분!
위자드웍스입니다. ^^

드디어 위자드웍스가 2008년 상반기 공개채용을 시작합니다. 특히 이번 공채는 설립 이래 처음으로 개발/디자인/기획/마케팅 전 부문에서 활짝 문을 열었다지요 ^0^

보다 쾌적해진 근무환경, 보다 뚜렷해진 사업으로 하루가 다르게 발전하고 있는 '꿈의 터전' 위자드웍스에서, 매일 가슴 뛰는 삶을 살아갈 『위자드 마법사』들을 기다리고 있겠습니다!

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[채용부문 및 우대사항]

1. R&D 부문 - 플래시 액션스크립터 (1명)

- XML 컨트롤 및 DB 연동에 대한 경험이 있으신 분
- 기본적인 플래시모션이 가능하신 분
- Flex 및 Actionscript 3.0 에 이해가 있으신 분 우대

2. R&D 부문 - 개발자 (2명)

- JavaScript 전반에 대한 해박한 이해 / Prototype.js 유경험자
- PHP, JAVA 중 한 가지 언어에 대한 전반적인 이해
- 무엇보다 내가 만든 서비스에 대한 자존심을 지킬 줄 아는 장인과 같은 개발자

3. UXD 부문 - U.I. 디자이너 (1명)

- 디자이너를 단순히 스토리보드 대로 그리는 사람이 아니라고 믿는, 소신있는 디자이너
- 일러스트레이션에 강점이 있으신 분 우대
- 포트폴리오 제출 필수

4. P&M 부문 - 서비스기획자 (1명)

- 초보자의 관점을 끝까지 사수하는 기획자. 웹2.0 책보다 기획의 기초를 공부한 기획자
- 우쭐해 하지 않고 언제나 정석대로 스토리보드에 기반해 꼼꼼히 진행하시는 분
- 포트폴리오 제출 필수

5. P&M 부문 - 제휴/영업 (1명)

- 새로운 분야인 개인화와 위젯에 대한 남다른 영업 전략과 끈기가 있으신 분
- 영어능통자 / 경력자 우대

[근무형태 및 복리후생]

- 채용형태:
정규직
- 근무시간:
오전 9시 30분 출근 - 오후 6시 30분 퇴근
- 급여규정: 회사 규정에 준하며, 입사시 협의를 통해 결정합니다.
- 복리후생: 4대보험, 주5일제, 연차, Refresh 휴가, 중식/석식 제공, 우수사원 해외연수
- 최고의 사내복지:

    1) 탁구대, 당구대, 골프대, 만화책, 침대 등 최고의 휴게시설이 설치된 근무환경
    2) 분야를 막론하고 매월 1인당 3권씩 신청할 수 있는 독서삼매경 제도
    3) 쿠키, 음료, 빵, 라면 등 언제나 원하는만큼 쌓여있는 간식들
    4) 매쾌한 공해와 빽빽한 빌딩숲은 모두 남의 얘기. 연세대 신촌캠퍼스 내 천혜의 입지
    5) 대학생 마케터 호그와트 마법학교와 함께하는 다양한 행사로 대학생 50여명과의 교류
    6) 매주 월요일, 월요병을 말끔히 잊게 해주는 월요 외식 문화 탐방 프로그램
    7) 국내외에서 모두 집중하는 웹서비스를 만들고 있다는 무한한 보람과 행복

    ※ 회사 분위기나 근무환경에 대한 자세한 내용은 스토리 블로그를 참고하세요!

[지원방법 및 채용일정]

- 지원자격:

    1) 학력 무관 / 성별 무관 / 현재의 실력보다는 열정과 배울 자세가 훨씬 더 중요!
    2) 어려워도 끈기를 가지고 세계적인 서비스를 만들 각오가 되어있는 분
    3) 해외여행에 결격 사유가 없으신 분
    4) 남자의 경우 군필자 또는 군면제자
    5) 열혈 블로거이시면 더욱 좋습니다. ^^

- 지원방법: join@wzd.com 으로 자유 형식의 이력서 발송 (지원분야 기재)
- 지원기간: 2008년 3월 26일 (수) - 4월 6일 (일) 20:00 까지
- 전형일정: 1차 서류전형 / 2차 면접전형 (서류전형 합격자에 한해 개별 통보)

[채용 관련 문의사항]

- 메일:
join@wzd.com 으로 문의하시거나,
- 블로그: http://blog.wzd.com/201 에 댓글로 남겨주세요 ^.^


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『위자드웍스 마법사』가 될 수 있는 기회가 바로 지금 열려 있습니다.
맞춤형 웹, 분산형 웹으로 새로운 인터넷 세상을 열어 가겠습니다.




관련 글
[실시간 블로그중계]대한민국 블로거컨퍼런스 - 지도 밖으로 행군하라 / 한비야 월드비전 국제구호팀장
[실시간 블로그중계]대한민국 블로거컨퍼런스 - 간결과 균형/ 박범신 작가

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2008/04/01 00:33

[위젯마케팅] 시장성이 있을까? - 성공의 전제 조건

관련 글 :
[위젯마케팅] 시장성이 있을까? - 해외시장
[위젯마케팅] 시장성이 있을까? - SNS와 개인화포털
[위젯마케팅] 시장성이 있을까? - 블로그와 까페
 * 이 글은 '[위젯마케팅] 시장성이 있을까?' 4편, 성공의 전제조건입니다.

4.. 성공의 전제 조건
 - 좋은 위젯과 많은 캔버스

 앞서 1. 블로그와 까페, 2. SNS와 개인화포털, 3. 해외시장으로 나누어 시장성에 대해 분석해보았습니다. 간략히 요약하면
 1. 시장경쟁이 많지 않아 선점효과를 누릴 만한 시장이 이미 형성되어 있으며
 2. 2년 내에 확실히 성장할 것이며
 3. 해외시장까지 고려한다면 국내의 다른 마케팅 툴보다 시장이 크다
라고 할 수 있습니다.

 그러나 아무 위젯이나 앞서 제시한 시장에서 성공한다는 것은 아닙니다. 봄눈s님이 제기하신 것처럼 위젯은 찌라시 광고로 전락하여 블로거들의 눈살을 찌푸리게 할 수도 있고 (웹 뒤에 숨은 'Web', 위젯 코리아 컨퍼런스 2008 후기), 좋은 위젯이라도 캔버스가 없어 조용히 사라질 수도 있습니다.

 성공의 전제 조건은 바로
 1. 블로거/SNS 이용자 등이 사용하고 싶은 위젯 제작
 2. 좋은 위젯이 삽입될 수 있는 캔버스의 확보입니다.
 위 두 가지가 위자드웍스가 2년 가까이 집중한 부분이라고 할 수 있습니다.

 먼저 위젯제작에 있어서는
 1. 양질의 컨텐츠 확보
 2. 위젯 형식에 맞는 UI
 3. 컨텐츠와 UI를 블로거와 소비자의 입맛에 맞게 버무리는 아이디어
 가 필요합니다.
 단순히 web2.0 기술만으로 되는 것도 아니고, 아이디어만 있다고 되는 것도 아닙니다. 위젯이 작기 때문에 쉽다고 오해할 수 있지만, 오히려 작기 때문에 어떤 컨텐츠를 넣어야할지, UI는 어떻게 구성해야 하는지, 아이디어를 작은 창 속에 어떻게 구현시킬 것인지 더 많은 고민이 필요합니다.

 캔버스 확보에 대해서는 위자드웍스의 지난 활동을 살펴보겠습니다. 위젯이 삽입될 수 없었던 2년 전에는 직접 위자드닷컴 서비스를 런칭하며 캔버스를 확보하였고, 2007년 10월에는 마이젯 서비스를 선보이며 블로그에 삽입이 가능하게 하였습니다. 2008년 1월에는 조선닷컴의 마이홈과 제휴하였고 오는 4월에는 싸이월드 홈2에 위젯을 공급할 예정이입니다. 상반기에는 야후/다음/구글/파란 등 국내 대부분의 포털과 미국의 최대 SNS 서비스인 mySpace에서도 위자드 위젯이 사용될 예정입니다. 어찌보면 그 동안 애써 개발한 50여종의 위젯을 위자드닷컴의 경쟁 서비스에 공급하는 모순된 전략이라고 볼 수도 있습니다만, 위젯시장 성공의 전제조건이 보다 많은 캔버스의 확보라고 할 때 올바른 선택이라고 생각합니다.

 또한 이 부분은 제휴와 다양한 플랫폼에서 구동가능한 기술 및 노하우 등이 필요하기 때문에 타위젯 업체 대비 결정적인 경쟁우위 및 진입장벽이라고 할 수 있습니다. 다시말해 위젯에 대한 가장 큰 의문인 시장성이 가장 큰 경쟁력이 됩니다.

 이상으로 위젯 시장성에 대한 글을 정리합니다. 다음에는 위젯의 마케팅 효과에 대한 글을 정리할까 합니다. 혹시 궁금하신 점이나 의견, 이견, 제안 등 어떤 코멘트에 대해서도 열려있으니 댓글이나 메일(kbb@wzd.com)로 연락주시기 바랍니다.
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2008/03/31 23:31

[위젯마케팅] 시장성이 있을까? - 해외시장

관련 글 :
[위젯마케팅] 시장성이 있을까? - 성공의 전제 조건
[위젯마케팅] 시장성이 있을까? - SNS와 개인화포털
[위젯마케팅] 시장성이 있을까? - 블로그와 까페
  * 이 글은 '[위젯마케팅] 시장성이 있을까?'의 3편 해외시장편입니다.

3. 해외시장
 - 국내 기업의 글로벌 마케팅과 글로벌 기업의 국내 마케팅 경쟁

 일본의 패션브랜드 uniqlo에서 제작한 uniqlock78개국 33,217 블로그에 삽입되어 210개국91,729,278 번 노출되었습니다. 앞으로도 삽입블로그와 노출수는 계속 늘어날 것인데요, 전 세계 동시에 통일된 마케팅을 펼칠 수 있는 최초의 툴이라고 할 수 있습니다. (혹시 이전에 다른 툴이 있었다면 알려주시면 고맙겠습니다.)


 물론 uniqlock이 특별한 예외라고 할 수도 있지만, 지난 주 국내에서 시작된 W위젯이 캠페인 시작 1주일 만에 500%의 성장율을 보이며 1,000여개의 블로그에 달린 것을 보면 하나의 마케팅 모델로 자리잡을 수 있다고 보여집니다. W위젯은 국내의 검증을 바탕으로 글로벌 마케팅을 염두에 두고 개발이 진행되었습니다.




국내에도 글로벌 브랜드 마케팅이 필요한 회사는 많이 있습니다. 삼성전자 Anycall, 현대자동차, LG전자 등 재벌기업 뿐 아니라 동남아에 진출한 GIORDANO 등의 의류업체와 해외시장을 목표로 제작된 영화에 이르기까지 분야도 다양합니다.

  해외 시장은 아이디어와 기술만 뒷받침된다면 충분히 시장성이 검증되었다고 할 수 있습니다. 이미 구글, MS, 야후 등 대형 IT기업이 위젯마케팅 서비스를 런칭하였고 widgetbox, gigya 등 새로운 위젯개발업체 등이 나타나고 있습니다. (zdnet, 구글의 더블클릭 위젯광고 시동)

전 세계적으로 위젯마케팅이 자리잡을 때, 국내 위젯산업에 에코시스템(개발사, 광고/홍보 대행사 등)이 갖춰져 있지 않다면 국내 기업이 해외 진출 시에 구글을 이용해야 할 뿐 아니라, 온라인에 있어서는 글로벌 기업의 한국 내 마케팅에 대해서도 경쟁력을 갖추기 어려울 것입니다. 이미 BMW에서는 데스크탑 위젯을 통해 글로벌 마케팅을 진행하고 있습니다. 현대자동차도 글로벌 마케팅 툴이 필요하지 않을까요?

 다시 정리하자면,

1. 위젯마케팅을 통해 국내 기업의 글로벌 마케팅이 가능하며
2. 국내 위젯산업의 에코시스템이 없다면 글로벌 기업과 국내 마케팅 경쟁시 중요한 툴 하나를 잃게 될 것입니다.
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2008/03/31 22:21

[위젯마케팅] 시장성이 있을까? - SNS와 개인화포털

관련 글 :
[위젯마케팅] 시장성이 있을까? - 성공의 전제 조건
[위젯마케팅] 시장성이 있을까? - 해외시장
[위젯마케팅] 시장성이 있을까? - 블로그와 까페
 * 이 글은 '[위젯마케팅] 시장성이 있을까?' 2편 'SNS와 개인화포털시장'입니다.

2. SNS와 개인화포털 시장
 - 위젯기반 SNS의 시장주도와 개인화플랫폼 구축 러쉬

 지난 1월 싸이월드는 홈2의 위젯을 대폭 늘린다고 발표하였습니다. ( 전자신문, 싸이월드 '홈2' 위젯 수 대폭 늘린다) 홈2는 국내 SNS를 독점하고 있는 미니홈피의 차기 버젼이라고 할 수 있는데요, 지난 해까지는 일종의 테스트 기간이라고 볼 수 있습니다. 그러나 올 해는 미국의 대표적 SNS서비스인 mySpace가 한국 런칭을 준비한다는 소식이 들리고, 안철수 연구소의 아이디테일이 오픈소셜에 합류하며 mySpace를 지원한다고 합니다.(아이뉴스24, '오픈소셜'에 힘 실리다 ) 국내의 대형 IT업체들 또한 위젯기반 SNS 서비스를 누구나 아는 비밀(?)로 개발 중에 있습니다.

 어쩌면 SK컴즈가 홈2를 위젯기반으로 개발한 것은 이 때를 대비하기 위함이었는지도 모릅니다. 어쨌거나 싸이월드가 기존의 폐쇄적 미니홈피만으로 살아남기 어렵다는 것은 기정 사실이 되어 버렸습니다.

 그리고 찾은 해답은 다양한 위젯의 확보입니다. 오픈 소셜로 social network 정보가 공유된다고 할 때 타서비스와의 차별은 서비스 컨셉과 기능이 주요할 것입니다. 서비스 컨셉이야 서비스 제공업체가 주도적으로 해결하면 되지만, facebook 이후로 기능의 차별화는 위젯이 담당하게 되었습니다. 결국 얼마나 더 경쟁력 있는 위젯을 확보하여 가치있는 SNS 서비스를 제공하느냐가 차기 SNS 시장 경쟁의 승패를 결정짓게 될 것입니다.

 이미 위젯기반의 SNS 서비스인 홈2는 위젯의 다양화를 선언하며 위자드웍스와 위젯공급 제휴를 하였고 가입자수 200만을 돌파하였습니다. ( 머니투데이 기사 ) 언론매체인 조선닷컴 또한 독자적인 개인화포털 플랫폼을 구축하였고 올해 1월부터 위자드웍스의 위젯을 추가하였습니다. 해외의 경우, 프랑스의 개인화포털 넷바이브의 경우 900 여 파트너와 함께 개인화포털을 구축하여 주수익모델로 삼고 있는데요, 국내에서도 국민은행 등 자체적으로 홈페이지를 개인화하는 추세입니다. (디지털타임스 기사) 이통사, 금융사, 쇼핑몰 등 대형 홈페이지의 경우 회원 대상 서비스가 너무 복잡하여 이를 해결할 솔루션으로 개인화페이지가 적합하기 때문입니다.

 정리하면
1. 현재 위젯 삽입이 가능한 SNS와 개인화 포털의 회원수는 약 220만 내외
2. 2년 내에 위젯기반 SNS가 시장을 주도할 것 ( 현재 싸이월드 회원수 2,200만명 )이며, 올해는 가시적 성과를 보일 것
3. 대형 홈페이지 중심으로 개인화 플랫폼 구축이 러쉬를 이룰 것이며 외부위젯 수급을 필요로할 것
입니다.

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